Pixel World Asset Atlas output image 1
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Posters & Illustration / Chinese

Pixel World Asset Atlas

Pixel World Asset Atlas is a GPT-Image-2 poster and illustration case focused on composition, hierarchy, visual density, and art direction. The original prompt is kept in chinese.

Creator
@MrLarus
Source
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Posters & IllustrationFresh from XPromptPixel ArtGame AssetsSprite Sheet

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Original Prompt

请根据【游戏主题:】创作一张高完成度、高信息密度、适合系列化发布的「像素世界资产图鉴 / Pixel World Asset Atlas」。

这不是普通像素插画,也不是单张游戏场景图,而是一张面向游戏开发、美术设定、关卡设计和视觉提案的“2D像素游戏资产总览图”。画面需要像一张完整的游戏素材说明板,把一个【游戏类型】所需的核心角色、敌人、道具、地形、场景、机关、Boss和装饰元素系统化整理在同一张图中,形成清晰、专业、可复用的游戏资产图鉴。

【基础设定】
主题世界观:【游戏主题】
游戏类型:【游戏类型,例如横版动作 / 平台跳跃 / 地牢冒险 / 生存闯关 / ARPG】
时代背景:【时代背景】
主角身份:【主角身份】
敌人类型:【敌人类型】
主要场景:【主要场景环境】
整体风格:【风格方向,例如16-bit复古街机像素风 / 32-bit精致像素风 / 现代独立游戏像素风】
主色调:【主色调】
辅助色:【辅助色】
点缀色:【点缀色】
画幅比例:【画幅比例,横版4:3】
如没有填写,自动按照游戏主题最优方案进行匹配。

【整体画面要求】
画面采用横版大画布,浅色或低干扰背景,整体像一张游戏开发资产表、像素设定集展开页、说明书式资源目录。所有元素都应为统一像素密度的2D pixel art sprite,具有清晰黑色或深色描边、有限色阶、复古游戏质感。不要生成真实摄影风、3D渲染风、厚涂插画风或电影海报风。重点是“系统完整、分类清晰、资源丰富、可开发感强”。

【版式结构】
整张图采用模块化网格排版,用细线分割不同资源区域。每个区域需要有编号标题和简短分类标签,整体阅读路径为从左到右、从上到下。版式应具有说明书、游戏开发文档、素材图鉴、设定板的秩序感。信息密度要高,但不能混乱;每个模块内部的元素应等距排列,保持清晰可读。

【必须包含的模块】
1. 玩家角色模块:展示【主角身份】的完整动作帧,包括站立、行走/奔跑、跳跃、下蹲/倒地、攻击、投掷、攀爬/互动、受伤或特殊动作。动作帧应横向排列,像游戏sprite sheet。
2. 敌人单位模块:根据【敌人类型】设计多种敌人,包括普通敌人、远程敌人、重装敌人、特殊单位、动物/怪物/机械单位,以及受击或倒地状态。
3. 武器与道具模块:展示与主题匹配的近战武器、远程武器、投掷物、子弹/飞行物、爆炸/技能特效、可拾取奖励、补给物、钥匙或特殊道具。
4. 基础地形砖块模块:展示可用于搭建关卡的地面、墙体、平台、边缘、转角、破损砖块、可破坏砖块、不同材质地块。
5. 自然/外部场景资源模块:根据【主要场景环境】展示树木、草丛、石头、灌木、木桩、障碍物、环境装饰。
6. 建筑/基地/营地资源模块:展示门、窗、墙、栅栏、梯子、箱子、屏障、铁丝网、货架、营地设施或主题建筑构件。
7. 特殊地形模块:展示桥梁、水体、悬崖、洞口、山体、塔楼、平台结构、危险地形或主题环境变化。
8. 室内/地下/设施资源模块:展示管道、控制台、金属门、通风口、电箱、机械设备、警示牌、墙面装置、室内装饰。
9. Boss / 遭遇战资源模块:展示一个或多个大型Boss、特殊载具、巨型机关、Boss战道具、精英小兵和战斗标志性元素。
10. 通用装饰与交互元素模块:展示梯子、绳索、指示牌、路灯、开关、机关、可破坏物、小型工具、标识牌、奖励物、杂物装饰等。

【视觉细节要求】
所有资源需要保持统一的像素尺寸逻辑和世界观一致性。角色、敌人、道具、地形和场景资源之间要有明确的比例关系,看起来像来自同一个游戏项目。每个小元素都要有清楚轮廓,不要糊成一团。动作帧需要体现连续性;地形砖块需要看起来可以拼接;道具和机关需要有功能识别度;Boss元素需要比普通单位更大、更有压迫感。

【文字与标签要求】
允许加入少量中文或英文分类标题,例如“1. 玩家角色 / Player Character”“2. 敌人单位 / Enemies”“3. 武器与道具 / Weapons & Items”等。文字应作为说明标签存在,风格简洁,不能喧宾夺主。标题和编号要增强资料表、说明书、游戏资产目录的感觉。

【最终效果】
最终画面应像一张完整的【主题世界观】像素游戏资产图鉴,既有复古游戏美术魅力,又有专业游戏开发资料表的系统感。整体应清晰、丰富、模块完整、分类明确、适合用于游戏设定展示、系列内容发布、视觉提案和后续开发参考。